Pembuat game mencari penceritaan yang matang dalam game

Pembuat game mencari penceritaan yang matang dalam game

SEATTLE (AP) – Bagi banyak desainer game yang memamerkan kreasi terbaru mereka di Penny Arcade Video Game Expo baru-baru ini di Seattle, tekanan untuk menawarkan penceritaan yang lebih matang adalah salah satu tantangan utama mereka.

“Kami berubah sebagai sebuah media,” kata Richard Dansky, seorang penulis yang telah mengerjakan beberapa game “Tom Clancy”, dalam sebuah ceramah bertajuk “Kamu Begitu Dewasa! Apakah Bercerita dalam Game Akan Datang?”

Meskipun mengakui bahwa ada permainan serius sejak masa petualangan berbasis teks pada tahun 1980an, Dansky mengatakan bahwa evolusi yang tidak dapat dihentikan sedang terjadi di industri ini – yang telah memicu perseteruan online baru-baru ini antara penggemar, blogger, dan pengembang.

“Kami membuka pintu baru dan menjelajahi wilayah baru dengan cara yang lebih cepat dan jelas membuat sebagian orang tidak senang,” katanya. “Kita tidak bisa hanya mengatakan: ‘Mereka harus menghadapinya.’ Mereka memberi tahu kami bahwa mereka tidak bahagia dengan cara yang tercela. Terserah pada kita untuk terus memperkuat dan mendorong perubahan.”

Selama 50 tahun terakhir, media interaktif yang dulunya dianggap hanya permainan anak-anak telah memperoleh signifikansi finansial dan budaya, namun kesenjangan masih tetap ada, sebagaimana dibuktikan di pameran Seattle yang dikenal sebagai PAX Prime. Ada ikon “Pokemon” kartun Pikachu yang ramah anak-anak, menjulang di atas para gamer yang menembakkan senjata virtual dan menggorok leher virtual di “Far Cry 4” dan “Assassin’s Creed.”

“Saya pikir penting untuk tidak melupakan fakta bahwa game yang mengangkat topik serius telah tertanam dalam DNA industri ini sejak awal,” kata Dansky. “Kami selalu melihat orang-orang mencoba menggunakan media ini untuk lebih dari sekedar ‘menembak wajah mereka’. Saya pikir apa yang terjadi saat ini adalah akses yang belum pernah terjadi sebelumnya kepada konsumen dan kesadaran bahwa internet memungkinkan kita.”

Ryan Payton, kepala studio game Camouflaj yang sebelumnya mengerjakan seri “Metal Gear Solid” dan “Halo”, mengatakan dia harus menyeimbangkan kesulitan finansial dalam pengembangan game dengan keinginan pribadinya untuk mengeksplorasi subjek yang matang sambil menciptakan permainan seluler. “Republique,” yang menampilkan pemain sebagai peretas yang membimbing seorang wanita melewati distopia di mana individualitas dilarang.

“Tujuan akhir saya bukan hanya menghasilkan cukup uang untuk menjaga bisnis tetap berjalan dan memberi makan 25 karyawan kami dengan baik,” kata Payton. “Saya juga tahu bahwa melalui permainan kami, kami dapat menyentuh jutaan – bahkan mungkin puluhan juta – orang di seluruh belahan dunia dan membuat mereka berpikir serius mengenai infrastruktur pengawasan, baik itu perusahaan atau pemerintahan.”

Meskipun game indie telah lama menjadi sektor industri terbesar yang menangani topik sosiopolitik seperti keberagaman, kebebasan pribadi, kesehatan mental, dan identitas seksual, pengembang di PAX Prime mengatakan bahwa pola pikir telah muncul di banyak game arus utama dalam beberapa tahun terakhir, dan menunjuk pada ” The Last of Us” dan “The Walking Dead: The Game” sebagai contoh judul yang mengambil risiko tersebut.

Toiya Kristen Finley, seorang penulis yang baru-baru ini mengerjakan sebuah game mobile berjudul “Fat Chicken,” yang membahas isu pabrik peternakan, mengatakan bahwa subjek tersulit yang harus dihadapi oleh para desainer game adalah pelecehan seksual. Dia mengkritik game PlayStation 3 “Beyond: Two Souls” karena membatasi interaktivitas selama adegan yang berhubungan dengan pelecehan seksual di sebuah bar.

“Saya tidak mengatakan Anda tidak bisa memiliki konten itu, tapi menurut saya itu menjadi masalah jika itu adalah jalan pintas pengembangan karakter,” kata Finely. “Ini sering digunakan untuk memperkuat karakter, tapi tidak berhasil. Saat Anda mengalami trauma, butuh waktu bertahun-tahun untuk pulih. Ini adalah proses yang panjang. Itu juga tidak menghormati karakter dan pemain yang telah melaluinya.”

Pada akhirnya, desainer seperti Qais Fulton, yang mengerjakan game seperti “Crimson Dragon” dan “Marlow Briggs and the Mask of Death,” percaya bahwa ada ruang di cloud dan hard drive untuk semua jenis judul. Fulton adalah salah satu pengembang game yang berharap dapat menjembatani kesenjangan antara game yang tidak terlalu serius dan game yang lebih bijaksana.

“Saya pikir penolakan terhadap penyampaian cerita yang matang dalam game berasal dari keprihatinan,” kata Fulton. “Ini tidak berarti bahwa permainan dewasa mengecualikan permainan remaja. Lelucon tidak pernah hilang. Kami akan selalu menyukainya, jadi hanya karena kami menikmatinya bukan berarti kami tidak bisa menghargai pengalaman yang tulus, penuh wawasan, dan menyentuh tanpa lelucon.”

___

On line:

http://prime.paxsite.com

___

Ikuti Penulis AP Entertainment Derrik J. Lang di Twitter http://www.twitter.com/derrikjlang .

login sbobet